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Recherche et production de savoirs : transformations des conditions de travail par la recherche et l’innovation

Research and knowledges production. The transformation of research’s work
Investigación y producción de saberes.  Transformaciones de las condiciones de trabajo mediante la investigación y la innocación
Sarah Labelle
p. 78-93

Résumés

Cet article s’appuie sur l’expérience d’un projet de Recherche et Innovation et cherche à mettre en évidence les transformations des conditions d’exercice de la pratique de recherche. A partir de l’analyse des documents de cadrage de l’appel à projets « serious gaming », volet du plan de relance de l’économie numérique en 2008, et d’une analyse des relations partenariales au sein d’un projet, il est souligné la nécessaire inscription dans une visée productive et le développement d’une prétention limitée de la part des acteurs de la recherche. L’article montre qu’il se forme un nouvelle relation entre processus de conception, production de savoirs et constitution de valeurs.

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Texte intégral

1La question de l’innovation est prégnante dans notre société et se pose avec acuité dans le cadre de la recherche. Le terme charrie tout un ensemble de valeurs liées au progrès social et technique et paraît ne recouvrir qu’une seule réalité. Il semble ne pouvoir être discuté tant il paraît évident que s’inscrire dans un processus d’innovation répond à un impératif social et économique, à une volonté d’amélioration qui se doit d’être partagée. Si le terme d’innovation renvoie non seulement à la mise sur le marché d’un produit ou service nouveau, mais aussi à un processus, c’est-à-dire à une façon de créer et de se positionner sur un marché, son usage tend parfois à assimiler les deux, en stipulant que création et démarches de développement vont de pair. S’intéresser à l’innovation correspond à une volonté de comprendre le rapport des sciences et des techniques dans la société, leur mode d’organisation, leur place dans le développement social. Dans La technique et la science comme « idéologie » écrit en 1968, Jürgen Habermas pointe déjà que les entreprises constituent le travail intellectuel comme élément central de leur activité(Habermas, 1968, 84-85). Dès lors, l’université et la recherche sont amenées à jouer un rôle différent dans la formation et la professionnalisation des jeunes adultes. Jürgen Habermas pointe alors la perte du sens pratique de la formation par la science, au profit d’une valorisation de l’action technique sur les choses : l’action prend place dans des processus objectivés et repose sur des opérations techniques. Il s’interroge alors sur les liens entre science et action, en introduisant la notion de pouvoir, et sur la manière dont la société dans son ensemble peut prendre en charge cette transformation. L’extension du pouvoir de la technique dans la sphère sociale (hors de la science) modifie profondément la façon dont chacun agit. Et s’observe une plus grande difficulté à mener une réflexion sur les modes d’action.

2Près de 50 ans plus tard, l’actualité de la pensée de Jürgen Habermas est frappante et engage à renouveler l’analyse à l’aune des évolutions de la relation des sciences et techniques avec le monde économique et social. La science est de façon prégnante mobilisée pour répondre à des questions de société et les savoirs techniques ne concernent plus seulement les phases de production, mais jouent un rôle déterminant dans les processus de décision (il n’y a qu’à penser à la place accordée aux « données » dans les stratégies marketing ou dans les nouveaux usages de l’électricité induits par les nouveaux compteurs). La place de la recherche ne cesse d’évoluer et joue de façon encore plus manifeste un rôle fondamental au sein de la société. La mobilisation des savoirs scientifiques se réalise de plus en plus souvent dans une perspective technologique et la place dévolue à l’innovation ne fait qu’accroître ce phénomène. La nature des appels à projets comme des programmes de recherche, la teneur des plans d’action des administrations de la recherche, le développement de centres ou pôles de compétitivité soulignent le lien étroit promu entre recherche et économie.

  • 1 Appelé aussi « plan NKM » de l’acronyme du nom de la ministre en charge de l’économie numérique à l (...)
  • 2 Nous avons fait le choix avec l’entreprise partenaire d’anonymiser cet article. C’est pourquoi je n (...)

3Ce contexte incite à réfléchir à la mobilisation permanente de l’innovation comme cadre de cette relation, et à dépasser une approche simpliste de promotion ou de rejet de l’innovation dans la pratique de recherche. J’ai choisi pour cela de me fonder sur l’expérience d’un projet de recherche et innovation : il s’agit de partir d’un contexte de recherche particulier pour comprendre comment se définissent les conditions d’échange, quelles sont les valeurs et les normes à l’œuvre. C’est cette situation spécifique de l’expérience qui constitue la base de la réflexion menée. Ce projet a été monté dans le cadre de l’appel à projet « serious gaming » qui constitue un des volets du plan de relance de l’économie numérique 1 mis en place sous le gouvernement Fillon, ces politiques publiques en faveur du secteur des industries du numérique politiques se poursuivant aujourd’hui. La réflexion menée s’appuie sur le retour d’expérience autour d’un projet qui s’est étalé sur plus de deux ans et demi, si l’on prend en compte la période de montage et la finalisation (mai 2009 à janvier 2012). C’est une entreprise de e-learning qui a été à l’initiative du projet et de son montage grâce à l’un de ses chefs de projet 2.

4L’objectif de cet article est de comprendre ce que fait l’innovation à la recherche. Il s’agit de s’interroger sur les pratiques de recherche qui sont décrites dans les documents produits sur la période du projet, et sur celles qui ont été développées lors du projet et du partenariat. Il s’agit de questionner le cadre dans lequel, nous, chercheurs, nous travaillons aujourd’hui, de questionner les objets que l’on manipule et que l’on est amené à produire. Ce qui apparaît de façon relativement claire, c’est qu’il n’y a pas d’autonomie de la recherche par rapport à l’innovation, mais plutôt une forme de relation étroite qui est promue et valorisée, que cela soit dans les sciences de l’ingénieur ou dans les sciences humaines et sociales. Le retour réflexif proposé ici vise à revendiquer une certaine liberté de penser dans un contexte singulier. C’est un cadre qui est choisi : en montant ce projet, nous avons connaissance des implications industrielles et nous ne faisons pas preuve de naïveté. Cependant, ce n’est pas un cadre maîtrisé : les conditions d’engagement des partenaires évoluent et l’équipe et son responsable doivent faire preuve d’un nécessaire pragmatisme. Il s’agit donc de considérer cette pratique de recherche dans sa dimension épistémologique, et de se pencher plus spécifiquement sur ce que cela implique pour les sciences de l’information et de la communication en tant que discipline. En quoi la recherche centrée sur l’innovation (R&I) transforme-t-elle les conditions de production de la recherche ? Quelle relation peut-on décrire entre les modes de commande de la recherche et la production de savoirs ? Quelles pratiques de recherche peuvent être établies dans un cadre de motivation transformé par l’injonction à l’innovation ?

L’innovation dans la pratique de recherche : une injonction sur le mode de production de savoirs

5Depuis plusieurs décennies, les recherches sur les conditions dans lesquelles sont produites les connaissances mettent en avant leur lien intrinsèque avec les contextes d’action et la multiplicité de ces contextes. Aussi est-il intéressant de s’intéresser au cadre dans lequel le programme de recherche a eu lieu pour comprendre le mode d’administration de la recherche qui a été mis en place. Une première lecture des différents documents de cadrage de l’appel à projets pointe la place importante accordée à la technique et à l’innovation, les deux items étant souvent liés. « La technique n’est pas un tigre de papier, elle doit être éminemment prise au sérieux », écrit Jean-René Ladmiral, et la pensée peut être prolongée en prenant au sérieux l’innovation en s’intéressant à la manière dont elle est définie au fil des discours (Ladmiral, 1968, p. VIII).

Un appel à projets comme politique de développement économique du secteur du serious game

6L’appel à projets est lancé en mai 2009 et se présente sous la forme d’un document de huit pages intitulé « Appel à projets visant à développer des outils professionnels innovants recourant à des techniques issues du jeu vidéo ». Comme il se doit, le document n’est pas signé, mais un réseau d’indices au sein du document indique une autorité ministérielle et en l’occurrence un service, celui de la DGCIS, la Direction Générale de la Compétitivité, de l’Industrie et des Services, service du ministère de l’économie : les références à des politiques publiques (p. 1), la mention du ministère et du secrétariat d’État, SEDEN (p. 2), le rôle dévolu au pôle de compétitivité (p. 3 et 6), l’adresse d’envoi de la réponse (p. 7), les lieux de compléments d’information (p. 7). Le document est produit par une institution (le ministère de l’économie) ; il s’inscrit dans les formes génériques du discours politique et relève « d’un genre institué de mode » c’est-à-dire « pour lesquels les locuteurs produisent des textes individués, mais soumis à des cahiers des charges qui définissent l’ensemble des paramètres de l’acte communicationnel » (Maingueneau, 2004, p. 183). Il possède une structure classique autour des points clefs que souhaitent mettre en exergue l’appel. Il définit d’abord ce qui est entendu par serious game, et inscrit l’intérêt de l’appel dans une perspective de développement économique et dans la continuité des politiques publiques portant sur « la société de l’information ». Ensuite, sont précisées les conditions de montage et de financement des projets. En cela, le document reprend le cahier des charges du genre « appel à projets » en définissant les rôles (du ministère, des candidats), l’objet de l’appel (la définition, les axes de travail suggérés), l’organisation (calendrier, modalités) et les conditions (éligibilité, lois afférentes). Sa brièveté n’est, par contre, pas à strictement parler une règle du genre. Cependant, ici, elle sert un objectif : il s’agit de pointer les informations nécessaires à la compréhension minimale de l’appel et d’établir quelques nécessités aux futurs répondants. L’appel à projets expose ainsi clairement sa visée : « Le ministère de la mise en œuvre du plan de relance et le secrétariat d’État à la prospective et au développement de l’économie numérique (SEDEN) décident donc de soutenir via le présent appel des projets d’innovation visant à développer des outils professionnels s’appuyant sur des techniques issues du jeu vidéo » (p. 2). Cet énoncé est performatif, et plus spécifiquement un exercitif : le ministère revendique ici sa volonté d’agir sur un secteur et la manière d’agir. L’appel dans son ensemble est aussi un énoncé performatif et comporte une dimension implicite. Il s’agit en effet de produire par le discours que constitue l’appel un cadre qui va permettre le développement d’un secteur en France, le résultat n’est pas assuré, mais il est clairement envisagé. C’est un acte perlocutoire étant donné qu’il vise à mobiliser des acteurs publics et privés à présenter un projet et à s’inscrire dans le cadre de politique publique défini par l’appel.

7Dans la première partie du document consacrée au « contexte » de l’appel, sont précisés quelques éléments chiffrés sur le marché du serious game : ils exposent le cadre dans lequel l’appel souhaite s’inscrire. L’appel fait mention d’une promesse d’un marché porteur, au fort potentiel, et pour l’affirmer, il reprend les conclusions de différentes sources auxquelles est attribuée une autorité sur le sujet (administration américaine, IDATE). De ce constat initial, le rôle de l’État s’affirme immédiatement dans la structuration du secteur par le biais du financement public : « Pour matérialiser les avantages compétitifs de la France et ne pas rester un acteur en puissance, le « serious game » doit être soutenu sur le territoire. Ainsi, des actions orientées spécifiquement vers ce secteur permettront d’accompagner au mieux son développement (…) » (p. 1). Si les pouvoirs publics ne se placent pas expressément en sujet, c’est le document en lui-même qui constitue la marque de son investissement. Le « soutien » par les pouvoirs publics est d’ailleurs une revendication des acteurs du secteur du jeu vidéo : dans le rapport « R&D et innovation dans le secteur du jeu vidéo » remis en février 2007, ils mettent en avant le rôle indispensable de ce « soutien », notamment au travers des structures développées par les différents acteurs publics (pôles de compétitivité, agences, etc.). La manière dont se définit ce « soutien » reste vague, mais il est constamment mis en relation avec le processus d’innovation et la pratique de la « R&D ». La question financière n’est jamais éludée, mais elle est associée dans des formes d’action spécifiques qui mobilisent la recherche comme un élément déterminant et elle est considérée au regard du rôle des pouvoirs publics. Le « soutien » est défini au travers de la reconnaissance du rôle des entreprises dans la recherche et dans la manière dont la recherche est pensée comme levier de l’économie : ces deux aspects sont liés de façon naturelle dans les textes. Le développement économique d’un secteur y est défini par la capacité à connaître et définir stratégiquement les nouveaux enjeux technologiques, les évolutions dans les modes de consommation des produits de loisirs (jeux vidéo) et de formation (e-learning), à anticiper les prises de risque. L’appel à projets mentionne comme critère d’éligibilité les « retombées économiques en termes de taille du marché visé, de gains de compétitivité, de productivité, de création d’emplois, de rayonnement à l’international, de structuration de l’activité des entités concernées » (p. 3). Ainsi, les candidats sont appelés à produire des énoncés promissifs qui soulignent leur engagement dans une recherche dont l’impact économique est anticipé.

8Lors des réunions de présentation de l’appel, différents acteurs industriels étaient désignés comme pouvant répondre à l’appel : les agences de communication, les sociétés de développement de jeux vidéo, les sociétés de formation, les acteurs du ludo-éducatif. Leur mention soulignait la diversité des attentes et l’attention portée à la pluralité des compétences nécessaires pour permettre le développement du secteur. L’appel à projets assoit la volonté des pouvoirs publics de jouer un rôle structurant dans le développement de la filière du serious game. Il ne s’agit pas simplement de faire émerger cette filière : d’une part, l’appel sert à interpeller les différents acteurs qui sont en proximité avec ce secteur, d’autre part, il permet d’envisager des expérimentations autour de technologies encore peu exploitées dans le secteur de la formation.

La dimension productive de l’innovation

9La place conférée à l’innovation dans la rédaction de l’appel est intéressante : elle permet de proposer une analyse centrée sur la fonction qui lui est attribuée. En premier lieu, il est intéressant de souligner que si l’appel s’intitule « Serious gaming » que ce soit dans les pages de présentation sur le site du ministère, dans les médias ou encore dans les annonces de réunion organisées par les pôles de compétitivité en région, le titre de l’appel ne fait pas mention du nom du procédé et lui préfère une périphrase : « Appel à projets visant à développer des outils professionnels innovants recourant à des techniques issues du jeu vidéo ». Cette périphrase est intéressante à double titre : elle apporte tout d’abord une catégorisation forte du produit attendu, et elle affiche un but dans la réalisation des projets. La catégorisation définit une entité de référence, les « outils », et offre des précisions de qualités grâce aux différents adjectifs et compléments (« professionnels », « issus du jeu vidéo ». Le but se traduit par le résultat attendu de l’appel : l’objectif affiché consiste dans la production de nouveaux outils. En quelque sorte, l’action n’est pas seulement commanditée et à venir grâce aux projets soumis, elle débute avec le lancement de l’appel. La périphrase permet de mettre l’accent sur la dimension inchoative qui est propre à tout processus d’appel.

  • 3 Il est ainsi indiqué : « Les activités de R&D et leur identification sont précisées par le manuel d (...)

10Au centre du titre, l’adjectif « innovants » éclaire tout autant la requalification des outils attendus que l’enjeu de l’introduction de nouvelles techniques. Le terme ainsi placé confère à la dimension d’innovation une place déterminante dans la démarche. Avant d’étudier plus précisément l’usage du terme dans l’appel, il est intéressant de se pencher sur la définition de l’innovation dans des documents de référence internationaux. Le manuel de Frascati est publié par l’OCDE en vue de normaliser les définitions, les modes de collecte de données et les indicateurs sur les activités économiques liées à la « recherche et développement ». Réalisé en 1963 par des experts internationaux appartenant au NESTI (National Experts on Science and Technology Indicators), ce manuel a été révisé cinq fois (en 2002 pour la dernière version) et une mise à jour est en cours de préparation. Cette nouvelle version est définie comme « key activity : 2013-2014 » pour le NESTI. Cette méthode est utilisée comme référence par nombre de pays et notamment par les ministères français comme fondement pour définir les activités de recherche et développement pour les projets éligibles au crédit d’impôt recherche (CIR) 3. Cette méthode porte principalement sur le développement de « technologies innovantes » en entreprises et définit les critères de création de marché et d’emplois. Elle propose ainsi un cadre de ce qui est économiquement et techniquement intéressant à l’échelle internationale. Dans une certaine mesure, elle définit dans quelle direction les gouvernements et les entreprises doivent orienter leur politique et stratégie dans le domaine technologique. La définition donnée à la recherche et développement est la suivante : « Les travaux de recherche et développement expérimental (R&D) englobent les travaux de création entrepris de façon systématique en vue d’accroître la somme des connaissances, y compris la connaissance de l’homme, de la culture et de la société, ainsi que l’utilisation de cette somme de connaissances pour de nouvelles applications. » (OCDE, 2002, p. 34). Dans cette définition, deux points peuvent être soulignés : i) la visée productive de la R&D ; ii) la visée téléologique de la R&D. Dans le premier cas, c’est le processus visant la constitution de savoirs en vue de la conception de produits, « nouvelles applications » qui est souligné en prenant appui sur un large champ d’intervention (l’homme, la culture, la société). La nature de ces savoirs n’est pas précisée, ces derniers sont seulement mis en lien direct avec la nouveauté et avec leur dimension cumulative (« somme » utilisée à deux reprises). Dans le second cas, il est brièvement fait référence à une finalité (« pour de nouvelles applications »). La production de connaissances s’inscrit dans un cadre industriel et il est proposé un lien entre production de savoir et modalité d’action.

11Ces deux visées inscrivent un cadre d’action qui effectue un lien intrinsèque entre savoirs et production. S’y discerne plus précisément un lien entre la production de savoirs et le pouvoir d’organiser la production. Ce lien se retrouve dans le texte de l’appel. On y lit une attente forte des instances de financement (le ministère de l’industrie) et d’encadrement (le CNRS) : la production d’outils. L’appel engage au développement de « prototype », de « logiciel innovant », de « nouvelles applications ». Le rôle conféré à l’innovation est en rapport avec la qualification des produits de départ. L’appel se pose comme activateur d’un processus d’innovation : il s’agit d’inciter les acteurs soumettant à l’appel à progresser en intégrant à leur méthode de développement et de production de dispositifs de formation des procédés issus des jeux vidéos. L’appel ne constitue pas à proprement parler une démarche cherchant à résoudre des incertitudes technologiques dans un domaine, mais peut davantage s’analyser comme une démarche visant à faire valoir des logiques d’articulation entre compétences. L’innovation est définie comme un passage obligé dans une production de dispositifs médiatiques d’un nouveau genre.

  • 4 Notamment dans Jeanneret, Y., Tardy, C., dir., 2007, L’écriture des médias informatisés : espaces d (...)

12L’appel insiste en outre sur l’intégration de « techniques issues du jeu vidéo ». S’y décerne l’établissement d’un lien entre les procédés techniques utilisés et la transformation des produits de formation. L’appel présente une conception de la communication en lien avec les imaginaires des « technologies de l’information et de la communication » qui a été largement discutée 4. La convocation de certaines techniques dans l’écriture des projets est corrélée à une transformation du produit et de l’expérience du public. L’appel ne précise pas quelles sont les techniques issues du jeu vidéo ; or, elles sont d’une grande diversité (un moteur de jeu comme Unity diffère radicalement d’un environnement de développement intégré comme Flash) et autorisent des propositions ludiques extrêmement différentes. Ce flou laisse envisager que tout procédé vidéoludique offre la garantie d’une amélioration des conditions d’apprentissage. Par ailleurs, l’appel délimite le contour des processus d’innovation, mais ne les encadre pas de façon définitive. Il fait de l’innovation un procédé actif qui a vocation à transformer les modalités d’action, à fournir aux entreprises et laboratoires une nouvelle aptitude pour progresser.

La création, une facette de l’innovation ?

  • 5 Avec Aude Seurrat, nous avons discuté cette définition littérale et simplifiée du serious game, not (...)
  • i lemmatisation par troncature de tous les mots contenant cette racine.

13L’innovation est souvent définie comme un processus lié au changement et en lien étroit avec l’évolution des compétences dans l’entreprise et sa capacité à créer (Alter, 2000). L’appel « serious gaming » s’inscrit dans cette perspective et insiste sur la dimension de création. Dès lors, il devient intéressant de comprendre comment cette dernière est présentée comme une facette de l’innovation. L’appel débute par une définition et une présentation du produit « serious game ». Elle se fonde sur la mise en relation oxymorique des deux termes, ce qui permet de placer du côté du jeu vidéo, la part informatique et technique, et du côté de l’apprentissage, la visée du dispositif 5. Cette définition tend à confier une part égale à la question de la technique et à celle de la formation. Or, au sein de l’appel, le nombre d’occurences de « techn »i* d’applications, de logiciels est deux fois plus important que les termes renvoyant à la formation. La définition du « serious game » s’ancre dans la part dévolue aux « techniques du jeu vidéo » : l’appel souligne l’enjeu d’intégration des techniques du jeu vidéo dans les dispositifs de formation. Il y a de façon sous-jacente l’idée de croiser des logiques de création qui vise à la mise sur le marché d’une nouvelle offre. La mobilisation des techniques vidéoludiques se place dans la promesse de renouvellement des formes d’apprentissage. C’est par l’appropriation de ces techniques, de méthodes de conception, mais aussi de méthodes de création. L’innovation est définie dans l’appel comme la capacité des acteurs impliqués à établir de nouveaux processus de production de dispositifs d’apprentissage.

  • 6 En complément, il n’y a qu’à voir l’organisation par des entreprises de e-learning de journées qui (...)

14Du titre de l’appel à la description de ses objectifs, la part dévolue à la technique est manifeste. Elle est mise en relation avec l’innovation, car l’adaptation de nouveaux procédés techniques est considérée comme un enjeu stratégique à partir du moment où leur est attribué un ensemble de valeurs formelles. Parmi ces valeurs, la création tient une place déterminante. Les appels à projets comme celui porté par la DGCIS distinguent l’activité créative comme faisant partie de la démarche d’innovation. Ils correspondent en cela au mouvement qui s’observe dans les industries culturelles. Dans ces dernières, la création est totalement intégrée aux processus de production industrielle et ne renvoie pas seulement à la dimension esthétique des œuvres, mais aussi à leurs conditions de reproduction et de diffusion. Il est intéressant d’observer dans l’appel à projets que la dimension créative est associée aux choix de conception (« technologies développées pour porter à l’écran un scénario interactif, le savoir-faire associé à la narration du jeu vidéo » p. 1, « soit du point de vue de l’interface homme/machine, de la structure narrative, du « gameplay3 », p. 2, « techniques issues du jeu vidéo, que celles-ci soient de nature interactive, narrative, technologique ou autre » p. 2). Si elle est constituée comme un élément du modèle d’activités proposé dans l’appel, « sous tension, la création se voit donc soumise aux mêmes rapports de force et de pouvoir que les autres composantes » (Bouquillon, et al., 2013, p. 17). Les enjeux d’industrialisation des activités de formation sont évidemment centraux 6 et l’articulation entre technique et création qui est centrale dans l’appel le souligne.

15L’innovation par l’introduction de techniques auxquelles est prêtée une dimension créative est pensée dans sa capacité à offrir aux acteurs les moyens de s’engager sur de nouvelles voies. L’appel indique qu’il est important de privilégier « le caractère expérimental » au sein du projet. Or, le processus d’expérimentation implique que les acteurs ne prévoient pas le résultat, ne savent pas véritablement vers quoi ils s’orientent. S’il est stipulé que la commercialisation ne doit pas être anticipée et que le projet doit déboucher sur un « prototype », l’appel s’inscrit dans une perspective progressiste. Celle-ci présuppose que l’adaptation des produits culturels et éducatifs aux nouvelles formes médiatiques conduira à l’amélioration de l’offre et des pratiques. On lit ainsi que l’enjeu est : « de favoriser les innovations d’usages s’appuyant sur les technologies existantes du jeu vidéo pour les adapter aux besoins industriels et en tirer le meilleur parti. ». L’appel s’inscrit ainsi dans un contexte de développement du jeu vidéo comme pratique culturelle : l’introduction du jeu vidéo dans la formation et plus généralement dans les dispositifs de circulation des messages vise à correspondre aux attentes du public. C’est une manière de mettre en perspective une culture ludique qui commence à s’affirmer. Cette part créative du projet justifie en partie l’implication d’une équipe de recherche. Cette dernière constitue en effet un gage de connaissances des formes médiatiques, de leur part créative et de leur définition au sein de dispositifs de formation.

16La sociologie de l’innovation analyse et définit l’innovation comme un processus complexe qui implique une chaîne d’acteurs, qui s’associent et opèrent dans une perspective de pouvoir. Dans cette perspective, l’innovation est conçue comme une réalité tangible et malléable que les acteurs vont saisir dans une perspective stratégique. L’analyse du contexte du programme de recherche et développement auquel mon équipe a participé montre bien que le processus d’innovation s’inscrit dans cette croyance d’une construction collective en fonction des intérêts particuliers et communs.

Les conditions d’implication dans une recherche et innovation, la prétention limitée

17Les documents étudiés montrent que la commande vise à ce que les équipes constituées (avec ou sans organisme public de recherche) établissent les conditions de développement d’un secteur économique en considérant non plus seulement les maîtrises nécessaires, mais l’objectivation de la création dans le processus industriel. On observe ainsi un déplacement dans la manière de structurer l’activité de recherche. Dès lors, il est indispensable de penser la relation entre les acteurs du projet, et leur façon d’éclairer les conditions de production des savoirs. L’organisation entre les partenaires est déterminante et joue un rôle prépondérant dans les orientations du projet : cela comporte des implications sur la nature du produit, et la nature des savoirs (étant donné que le savoir ne se produit plus dans les mêmes conditions). Or, c’est un exercice d’échanges et de reconnaissance qui à toutes les étapes du projet révèle le difficile équilibre entre possibles et contraintes.

La constitution du partenariat, entre opportunités et anticipation

18Le cadre partenarial est principalement défini par la relation public/privé et a fait l’objet d’un travail de mise en relation entre partenaires potentiels par l’organisation de présentation de l’appel au sein de différents pôles de compétitivité (par exemple, Cap Digital ou Imaginove). Ces réunions ont joué un rôle déterminant : elles visaient à créer un espace propice aux interactions entre les différentes organisations intéressées. L’appel souligne à plusieurs reprises l’importance de l’opérativité du projet au niveau économique : « viser un ou plusieurs acteurs privés ou publics (entreprises, associations, collectivités, État...) » (p. 2), « la présence d’une PME au sein du consortium sera particulièrement appréciée » (p. 3), « marques d’intérêt du secteur concerné par les avancées dans le cas des applications à destination d’un domaine déterminé (Défense, Éducation Nationale, Télécom, etc.) » (p. 3).

19Au sein des différents documents, les pouvoirs publics se constituent en commanditaire et organisent les lieux et les temps d’échanges et imposent une logique « projet » de la recherche, c’est-à-dire une organisation structurée autour de la finalité. Il s’agit de rendre productifs les différents acteurs du projet en les plaçant dans une démarche active. Le dossier à remettre pour évaluation doit comporter « le déroulement et phasage des travaux ». Le fichier impose de prévoir les « working packages » : cela nécessite de décrire la tâche, son responsable, le nombre de personnes affectées et leur temps de travail. Ce découpage impose aux chercheurs de s’inscrire dans un mode de production différent de la recherche. Cela relève de ce que Joëlle Le Marec appelle le « quadrillage des pratiques par la logique gestionnaire ». Cette logique opère une programmation et suppose que les chercheurs impliqués anticipent la nature des savoirs produits ou tout du moins qu’ils soient en mesure de les spécifier à chaque étape de réalisation du projet. En outre, elle inscrit l’État commanditaire dans une résolution administrative du suivi de projet. L’attention est portée sur les aspects techniques, structurels et non sur les conditions réelles de travail. D’autant plus qu’il ne faut pas oublier que l’accent mis sur la finalité du projet intègre la part créative et lui fait acquérir une dimension stratégique, voire productive. La commande crée une situation « où le développement technique est entré dans une relation de feedback avec le progrès des sciences modernes. » (Habermas, 1968, p. 43). L’imposition d’un modèle d’activités répond à un objectif double de la part du commanditaire : cela contractualise une répartition des tâches dans le projet, cela demande aux chercheurs de s’adapter et d’ajuster leurs modes d’action et de production des savoirs.

20Il faut en outre souligner le rôle particulier donné à l’industriel puisqu’il est constitué en leader. C’est à lui qu’incombe le rôle de monter le projet, d’organiser la structure du partenariat. Il est la cheville ouvrière de la constitution d’un horizon commun. Cet horizon se définit au travers d’une activité précise et délimitée dans le temps. Il vise à structurer l’activité et l’investissement de chacun. Les échanges (écrits et oraux) sont alors un temps de partage qui permet de déterminer la complémentarité des expertises, de poser une réflexion partagée sur l’objet du projet. Chaque partenaire apporte alors une réflexion propre sur le projet avec des champs d’action clairement délimités et des objectifs spécifiques. L’enjeu de la détermination du projet dans la perspective de réponse à l’appel est d’être en mesure de définir les nouvelles relations entre partenaires dans la perspective de la constituer en force productive.

21Le contexte de l’appel à projets suppose ainsi un certain aménagement de la pratique de recherche et comme les deux points suivants le montrent, cela implique que les chercheurs soient en capacité d’ajuster leur travail aux conditions âpres de la relation partenariale avec des entreprises dont le modèle d’activités ne compte pas se soumettre à la temporalité de la recherche et cela conduit l’équipe de recherche à répondre à des besoins fonctionnels, et de ce fait, à avoir une prétention limitée.

La transformation de la relation partenariale, la perte des interfaces

22Le projet qui a été retenu par la DGCIS réunissait au départ trois partenaires : un laboratoire de recherche, une entreprise de e-learning, une entreprise du secteur énergétique. L’objectif concret était la transposition d’un jeu de plateau utilisé dans la formation des cadres qui visait à les sensibiliser aux nouveaux rapports de force et aux évolutions financières en cours dans le secteur. Chez les cadres des organisations de l’énergie, est relevé en effet un défaut de culture sur l’environnement politique, les questions de régulation et les plans d’action européens. Le dispositif de formation vise à leur faire acquérir une vision de la complexité du monde socio-économique et de l’enjeu de construction de nouvelles stratégies. À l’annonce des résultats et suite à un malentendu, l’entreprise du secteur de l’énergie s’est cependant retirée du partenariat. Après des négociations infructueuses pour obtenir les droits d’adaptation et d’exploitation du jeu de plateau, les partenaires restants ont choisi de poursuivre l’aventure malgré tout. Cette situation a conduit à la nécessité de redéfinir un cadre à l’expérience collective. Il s’agit à ce moment-là de savoir quel nouvel objet sera produit et quels sont les nouveaux objectifs. La perte de la finalité initiale du projet crée alors un flottement dans l’organisation par l’apparition de nouvelles contraintes. Si les différents acteurs impliqués dans la conduite du projet n’en ont pas conscience immédiatement, le projet se trouve alors entièrement reconditionné. C’est de façon informelle que chaque acteur donnera alors un sens nouveau au projet et, il est important de le préciser, un sens qui ne sera pas totalement partagé, ce qui sera déterminant dans la façon de gérer par la suite la situation. Car l’appréhension des contraintes liées à la perte du troisième partenaire diffèrera et chacun s’engagera dans une projection d’un agir qui lui sera spécifique, sans pour autant souhaiter la rupture, ni même l’envisager, bien au contraire.

  • 7 Une enquête sur les besoins de formation des cadres du secteur sera diligentée par deux juniors ent (...)
  • 8 Pour plus de détail sur la conception à proprement parler du dispositif, voir Labelle, Mauco, Grégo (...)

23Les intérêts liés au projet sont donc altérés par les développements de la situation et plusieurs points problématiques jouent alors un rôle déterminant dans la modification des modes de conduite des deux partenaires. Il est possible de mettre l’accent sur trois d’entre eux. Tout d’abord, le départ de l’entreprise énergétique entraîne l’absence de cible pour le dispositif de formation, et implicitement, de client pour qui le prototype pourrait être commercialisé. Cela nécessite de spécifier un nouveau public-cible, ce qui se révèlera loin d’être évident étant donné la complexité du secteur 7. Dans un premier temps, le choix de maintenir la visée pédagogique (compréhension des implications stratégiques des politiques de régulation et de l’évolution économique du secteur énergétique) est fait, mais il s’avère que le marché de l’énergie est difficilement modélisable tant il est instable et l’équipe est placée face à l’impossibilité de formaliser un jeu économique qui la conduit à effectuer un déplacement vers le socio-politique 8. Ensuite, les discussions se concentreront sur les orientations à prendre concernant les aspects ludiques et technologiques et révèleront les premières crispations. D’une part, le choix de la technologie pour développer le dispositif est débattu : cela comporte des implications sur les compétences en développement nécessaires à la conception (tant en graphisme qu’en programmation), les modalités ludiques envisageables (game design et game play) et l’expérience du joueur-apprenant qui sera proposée. Chaque partenaire met en avant des arguments opposés et non-conciliables pour défendre une technologie (d’un côté un moteur de jeu, de l’autre un environnement de développement intégré). D’autre part, il s’agit de spécifier l’architecture ludique du dispositif, comprenant les possibilités d’action et de déplacement du joueur : cette phase amènera l’équipe à échanger sur sa culture vidéoludique et sur l’ambition et l’originalité ludiques du dispositif (monde ouvert ou jeu couloir, mini-jeux, qualité narrative et scénaristique…).

  • 9 Cette situation s’est aggravée du fait de l’absence d’organisation de comité de pilotage du projet (...)

24Ces trois problèmes constitueront des points de cristallisation des positions de chacun des membres du projet et la relation partenariale ne sera plus en mesure de créer les interfaces nécessaires au maintien d’une unité partenariale. La difficulté à construire un dialogue qui sorte des apories et qui permettent une mise en commun des objectifs entraînera un repli sur soi et une incapacité à partager des valeurs. Il devient dès lors impossible de mettre en commun les efforts de chaque partenaire ou membre ou de définir une méthode commune et collective 9. L’écart créé par ses visions différentes du projet s’est approfondi à partir du moment où chacune des parties a attribué à l’autre un objectif et un intérêt différents. Les représentations du rôle de l’entreprise et de l’équipe de recherche par l’autre seront alors l’objet de caricatures : chacun projette sur l’autre des valeurs négatives, et se met en place une dimension axiologique dans le mode de perception de l’autre. S’observe alors un enfermement des connaissances produites de chaque côté. Ceci ne peut se réduire à une question de stratégie, mais tient davantage à l’impossibilité d’établir collectivement la formation des valeurs autour du projet. En outre, il s’avère que l’horizon d’ajustement se déplace au fur et à mesure de l’avancement du projet et implique que chaque membre fournisse des efforts incessants pour défendre son point de vue et justifier des implications des choix qu’il a pu défendre.

L’engagement au risque du projet et de l’objet

25Si le point de départ du projet était lié à la volonté de créer un environnement favorable à la co-production de savoirs par l’entreprise et l’équipe de recherche, la perte de la communauté d’intérêt implique un travail sur la manière dont cette production peut prendre forme et émerger et sur le positionnement de l’équipe de recherche au sein du partenariat. Cette question de l’engagement comporte des implications sur la façon dont on se donne prise sur la situation, l’action à mener et sur la manière dont on définit ce qui compte. Il s’agit alors d’être en mesure de définir son mode d’intervention sur le projet. L’équipe de recherche a alors choisi de devenir moteur de l’aboutissement du projet. Cet engagement ne traduisait pas une ambition personnelle de l’un ou l’autre membre de l’équipe, mais il se disposait comme une façon de penser la recherche comme une activité professionnelle. L’objectif était alors de mener le projet à son terme, d’aller au bout de la démarche engagée et concrètement d’être en mesure de présenter un prototype au commanditaire. Cet engagement a supposé de prendre en charge une lourde partie du projet, de transformer la pratique de recherche pour correspondre aux nécessités de la réalisation du dispositif de formation. Ne pas lâcher prise sur un tel projet, c’est prendre conscience des enjeux de société que comporte le projet, et des enjeux professionnels qui lui sont liés. Dès lors, la question de la distance – ou plutôt de la proximité – à l’objet en cours de production est soulevée. En science, la capacité à créer la distance avec son objet est souvent mise en avant, il faut savoir prendre du recul, acquérir une distance critique. Or, dans cette expérience de R&I, mon équipe a été contrainte au contact, et la distance n’est plus la même. L’équipe a alors dû s’apercevoir de la relation forte, voire du rapport de sympathie à l’objet qui était en train de se produire. Comment construit-on un rapport conscient à cette implication, à cette envie de mener à bien un projet ? Comment qualifier cette volonté de produire quelque chose, de pouvoir affirmer que l’on a créé un dispositif ?

  • 10 Pour une présentation du concept de « prétention », lire Jeanneret, Y., 2014, Critique de la trivia (...)

26Il s’agit de prendre en charge ces risques et de définir clairement les objectifs scientifiques à partir notamment des transformations médiatiques en jeu, des processus de médiation qui sont mis en place par les formes d’écritures et de scénarisation. Cela suppose de déplacer la question de l’implication comme croyance dans l’objet serious game, vers la conviction de l’intérêt qu’un processus de conception et création d’un tel objet offre à la pensée sur les objets contemporains de communication. La pratique de recherche est alors pensée à l’articulation entre production, objets de savoir et relations. Et c’est ce que je nommerai à la suite de la suggestion d’Yves Jeanneret la prétention limitée 10. Celle-ci se traduit par l’hybridation de la pratique qui articule grâce à l’intelligence de l’équipe entre production de savoirs et activité de conception. En d’autres termes, elle se formalise par la réflexivité de l’équipe sur son activité et sur les valeurs qu’elle forme. La prétention limitée est en lien avec les valeurs qui se constituent dans l’activité de recherche. D’une part, elle conçoit la promesse de réussite comme ce qui est de l’ordre du désir. D’autre part, elle inscrit l’action dans une croyance du pouvoir-faire lié à la requalification de l’activité qu’impose le processus d’innovation.

27Cet article visait à comprendre les nouvelles conditions d’exercice de la recherche à partir d’une situation précise, l’histoire d’un projet. Il ne s’agit pas de vouloir généraliser cette expérience, mais d’identifier les transformations à l’œuvre, d’« observer comment des modèles se propagent, quels en sont la force et le mode d’action particuliers » (Jeanneret, 2001). La compréhension du cadre défini par le commanditaire et l’analyse du partenariat et du projet ont permis de mettre en évidence la manière dont la programmation de l’innovation redéfinit le modèle d’activités et renforce un modèle administratif de la recherche. Le retour sur cette expérience particulière met en évidence que les appels à projets reposant sur l’innovation renforcent un modèle d’administration de la recherche, et modifient les modes de production des connaissances dans l’appropriation que les chercheurs ont des dispositifs d’encadrement. Si les problèmes partenariaux et la cristallisation des problèmes et des différends configurent de façon critique la gestion de projet, l’administration de la recherche dans un projet de recherche et innovation induit que l’ordre de l’action se mue en un ordonnancement de l’activité. Ce contexte permet de mettre l’accent sur la reconnaissance de la place de nouvelles démarches au sein de la recherche et leur inscription dans l’environnement industriel. Il oblige l’équipe de recherche à modifier sa pratique et le type d’activité qu’elle mène induit que l’opposition entre dimension industrielle et scientifique ne fonctionne plus, bien qu’elle soit maintenue comme cristallisée dans l’opposition entre les partenaires. Cette prétention limitée a permis la finalisation de la conception d’un dispositif et d’une certaine manière, le déploiement d’une posture du « faire avec » les dispositifs de commande et d’administration de la recherche.

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Bibliographie

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Labelle, S., Seurrat, A. Définir une approche communicationnelle du serious game. In G. Brougère, Penser le jeu, Éditions du Nouveau Monde, (à paraître).

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OCDE (2002). Manuel de Frascati. 6ème édition.

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Notes

1 Appelé aussi « plan NKM » de l’acronyme du nom de la ministre en charge de l’économie numérique à l’époque, Madame Nathalie Kossiusko Moriset.

2 Nous avons fait le choix avec l’entreprise partenaire d’anonymiser cet article. C’est pourquoi je ne citerai aucun nom, excepté celui d’Aude Seurrat qui a joué un rôle déterminant dans l’aboutissement de ce programme et que je remercie pour son engagement.

3 Il est ainsi indiqué : « Les activités de R&D et leur identification sont précisées par le manuel de Frascati établi par l’OCDE. », Ministère de l’enseignement supérieur et de la recherche, 2014, Guide du crédit impôt recherche 2014, Texte disponible [en ligne] : URL :< http://cache.media.enseignementsup-recherche.gouv.fr/file/CIR/58/6/CIR-03-12_vweb_212586.pdf >

4 Notamment dans Jeanneret, Y., Tardy, C., dir., 2007, L’écriture des médias informatisés : espaces de pratiques, Paris, Lavoisier.

5 Avec Aude Seurrat, nous avons discuté cette définition littérale et simplifiée du serious game, notamment dans « Jouer pour être recruté », laviedesidees.fr, juin 2014, Texte disponible [en ligne] : URL : <http://www.laviedesidees.fr/Jouer-pour-etre-recrute.html>, et dans « Définir une approche communicationnelle du serious game », in Brougère, G., Penser le jeu, Paris, Éditions du Nouveau Monde, (à paraître).

6 En complément, il n’y a qu’à voir l’organisation par des entreprises de e-learning de journées qui vantent la possibilité de produire des serious games à moindre coût.

7 Une enquête sur les besoins de formation des cadres du secteur sera diligentée par deux juniors entreprises et révélera une forte disparité des attentes en fonction des postes occupés et une demande pragmatique sur des logiciels mobilisés quotidiennement.

8 Pour plus de détail sur la conception à proprement parler du dispositif, voir Labelle, Mauco, Grégoire, 2011 ; Labelle et Seurrat, 2013).

9 Cette situation s’est aggravée du fait de l’absence d’organisation de comité de pilotage du projet et d’un suivi inexistant de la part du commanditaire. Aucun débat n’a ainsi pu établir des intérêts communs, aucune régulation n’a opéré une sortie de conflit.

10 Pour une présentation du concept de « prétention », lire Jeanneret, Y., 2014, Critique de la trivialité. Les médiations de la communication. Enjeux de pouvoir, Paris, Éditions Non-Standard.

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Note de fin

i lemmatisation par troncature de tous les mots contenant cette racine.

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Pour citer cet article

Référence papier

Sarah Labelle, « Recherche et production de savoirs : transformations des conditions de travail par la recherche et l’innovation », Sciences de la société, 93 | 2015, 78-93.

Référence électronique

Sarah Labelle, « Recherche et production de savoirs : transformations des conditions de travail par la recherche et l’innovation », Sciences de la société [En ligne], 93 | 2015, mis en ligne le 01 juin 2016, consulté le 23 novembre 2017. URL : http://sds.revues.org/2330 ; DOI : 10.4000/sds.2330

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Auteur

Sarah Labelle

Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication ; Université Paris 13 ; LabSIC EA 1803 ; 99 Avenue Jean Baptiste Clément, 93430 Villetaneuse ; sarah.labelle@univ-paris13.fr

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