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L’analyse des jeux vidéo multijoueurs en ligne et la nécessité de créativité méthodologique : le cas de l’entretien en auto-confrontation

Analyzing multiplayers online video games and the need for methodological creativity: the case of self-confrontation interview
El análisis de los videojuegos multijugador en línea y la necesidad de creatividad metodológica : el caso de la entrevista auto-confrontativa
Marion Rollandin
p. 161-175

Résumés

Cet article questionne les éléments créatifs autour de l’entretien dans une situation d’analyse de communication médiatisée sur les jeux vidéo multijoueurs en ligne. Tout d’abord, les entretiens sont situés dans la méthodologie ethno-sémiotique qui a servi pour investir les terrains, et des explications sont données sur leur forme, à savoir l’auto-confrontation. Puis, les éléments mis en œuvre dans l’entretien à distance pour établir un contact avec le joueur dans un cadre qui n’est plus celui de l’activité ludique sont abordés. Nous traitons ensuite de l’évolution du rapport de coéquipiers en situation d’entretien et plus particulièrement de la gestion de la violence symbolique de la nouvelle situation ainsi que de la légitimité du chercheur et de son lien au terrain. Enfin, le rapport aux lieux et au temps de l’entretien sont analysés, en considérant les activités hors-cadre et l’engagement de l’usager puis l’impact de l’entretien sur la pratique future du joueur.

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Texte intégral

1Les jeux vidéo multijoueurs en ligne offrent aux joueurs des espaces où s’affronter ou/et collaborer en temps réel en fonction de scénari fictionnels variés. Les usagers peuvent ainsi échanger au sein d’un dispositif numérique et s’engagent dans des situations de communication médiatisée, la communication médiatisée étant « une production de représentations, incarnées dans des textes, eux-mêmes configurés dans leurs propriétés formelles par les traits de leur support médiatique » (Jeanneret, 2008, 166). Ces espaces utilisant le réseau Internet sont aisément accessibles aux chercheurs, qui peuvent les investir eux-aussi pour observer les processus communicationnels s’y déroulant, s’affranchissant ainsi d’une rencontre en face à face avec les utilisateurs. Cette accessibilité est liée à leurs spécificités, qui sont à considérer lors de la construction du cadre théorique et des méthodes d’analyses, comme l’absence visuelle du corps physique, une temporalité instantanée ou quasi-instantanée des interactions, ou encore un conditionnement de l’échange entre les joueurs par le dispositif.

2Le chercheur est amené à faire preuve de créativité méthodologique, à proposer des méthodes d’analyses qui tiennent compte des propriétés du média. Investir ces jeux le temps de la recherche, c’est décider d’en faire des terrains de recherche au sens envisagé par Le Marec (Le Marec, 2002, 55), où le terrain est d’abord « un lieu qui a une pertinence sociale comme lieu de pratiques [...] un espace borné par d’autres instances que la recherche » ; il est ensuite « un “lieu” reconfiguré par la recherche : il est toujours un espace intersémiotique, mais borné cette fois par les contraintes théoriques et empiriques une fois que celles-ci sont confrontables au terrain comme unité socialement pertinente » ; et le terrain est « enfin, un espace imaginaire pour la conceptualisation des composites. » Cette considération engendre une approche particulière de ces espaces ouverts par les dispositifs médiatisés, et permet d’envisager les situations de communication dans ces terrains comme des composites : « Les “composites” caractérisent des situations au sein desquelles des individus mobilisent à la fois la signification d’objets matériels et des représentations, réalisent des actions et mettent en œuvre des systèmes de normes ou des règles opératoires. » (Le Marec et Babou, 2003). Ainsi, les jeux vidéo multijoueurs en ligne sont des lieux conduisant à développer des normes communicationnelles et de la réflexivité, qui se construisent autour d’une relation triple : joueur, dispositif et autres usagers.

  • 1 MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Games ou jeu de rôle en ligne massivement multij (...)
  • 2 MOBA : Multiplayer Online Battle Arena ou arène de bataille en ligne multijoueurs.

3Dans le cadre de recherches sur l’analyse de la réflexivité communicationnelle ordinaire induite par les échanges en ligne, nous avons mené une investigation dans deux jeux différents dont nous relatons ici des résultats : le mmorpg 1 World of Warcraft et le moba2 League of Legends. Sans en faire une description exhaustive, ceux-ci regroupent de nombreux usagers, sous couvert d’un pseudonyme, qui sont mis en présence par l’intermédiaire d’un logiciel utilisant le réseau Internet. Les joueurs sont représentés durant la pratique par un personnage pixellisé, véritable « véhicule d’action » (Voisenat, 2009, 136), c’est-à-dire que c’est par son intermédiaire qu’ils vont agir sur le dispositif. Ils prennent part à l’activité ludique en intégrant un rôle donné par le dispositif, les projetant dans un univers au scénario fictionnel très développé, se matérialisant dans l’espace de l’écran. Ces terrains sont abordés sous l’angle d’un système théorique et méthodologique ethno-sémiotique (Le Marec et al., 2003, 237). Nous articulons une analyse sémio-pragmatique du dispositif à une analyse interactionnelle de terrain se construisant à travers une phase d’observation participante et une phase d’entretiens. Notre cadre théorique articule notamment les travaux sur les écrits d’écran, ainsi qu’une adaptation de certaines notions goffmaniennes aux spécificités de la communication médiatisée. Précisons ici que notre rapport aux terrains est antérieur à la pratique de recherche : les deux jeux choisis ont été investis dans le cadre du loisir avant d’être considérés comme objet de recherche, ce qui nous dote d’un rôle double : celui de chercheur et de joueur, ce dont nous traiterons dans le développement de l’article. L’objectif de cet article est de comprendre en quoi la créativité méthodologique est nécessaire pour analyser les phénomènes communicationnels qui se déroulent dans les jeux vidéo multijoueurs en ligne. L’accent sera mis sur une composante de notre enquête : les entretiens.

4Cet article s’articule en quatre parties qui abordent chacune des éléments créatifs autour de l’entretien dans une situation d’analyse de communication médiatisée. Nous considérons qu’il y a créativité dans la mesure où l’on constate une différence avec les techniques traditionnelles de l’entretien. La première partie situe les entretiens dans ce système ethno-sémiotique, et des explications sont données sur leur forme, à savoir l’auto-confrontation. La seconde s’intéresse aux éléments mis en œuvre dans l’entretien à distance pour établir un contact avec le joueur dans un cadre qui n’est plus celui de l’activité ludique. Dans la troisième partie, il est question de l’évolution du rapport de coéquipiers en situation d’entretien et plus particulièrement la gestion de la violence symbolique de la nouvelle situation ainsi que la légitimité du chercheur et son lien au terrain. La dernière partie porte sur le rapport aux lieux et au temps de l’entretien, en considérant les activités hors-cadre et l’engagement de l’usager puis l’impact de l’entretien sur la pratique future du joueur.

Place des entretiens dans un système théorique et méthodologique ethno-sémiotique

5Les jeux vidéo en ligne peuvent être qualifiés de « fermés », à savoir que ses usagers peuvent être réticents à la présence du chercheur, de peur que leurs actions ou propos ne servent un stéréotype intégré dans l’imaginaire social et véhiculé par les discours médiatiques : l’addiction. C’est pourquoi les démarches externes ont été écartées au profit d’une approche interne. Nous avons élaboré une méthodologie particulière permettant d’accéder à la parole des joueurs, tout en ayant une connaissance préalable des processus communicationnels s’y déroulant et des outils mis à leur disposition par le dispositif.

Les composantes théoriques et méthodologiques du système ethno-sémiotique

6Envisager une approche communicationnelle des phénomènes en adoptant une méthodologie ethno-sémiotique, ce n’est pas vouloir faire un ersatz regroupant différentes méthodologies, mais cela constitue véritablement une spécificité de nos recherches, à savoir qu’aucun des outils méthodologiques mobilisés n’est mis en avant plus qu’un autre, mais qu’ils sont intriqués de façon à créer un véritable système d’analyse, chaque élément ne fonctionnant pas sans l’autre. C’est une véritable façon d’appréhender un objet : les dispositifs médiatisés permettant une participation des usagers. Chaque élément ne se suffit pas, notre focale n’est ni ethnologique ni sémiotique et c’est bien la symbiose des deux qui fait la concrétude de ce système. Nous défendons l’idée que cette méthodologie créative permet de pallier un certain nombre de problèmes liés aux spécificités de la communication médiatisée. L’articulation d’une analyse sémio-pragmatique du dispositif à une analyse interactionnelle de terrain basée sur une observation participante et la conduite d’entretiens permet d’avoir un ensemble méthodologique adéquat et efficace pour mettre en évidence et comprendre les processus communicationnels se déroulant dans les jeux vidéos multijoueurs en ligne.

7L’analyse sémio-pragmatique articule sémiologie et pragmatique. Les dispositifs sont expliqués à travers une analyse textuelle, en tenant compte des bases sur lesquels ils sont construits et utilisés, c’est-à-dire de réaliser une analyse du sens du dispositif à travers sa pratique par les usagers (Odin, 2000, 52-53). Elle permet de comprendre comment l’utilisateur s’inscrit dans le dispositif, et quels outils sont mis à disposition pour que ce dernier communique avec les autres, mais aussi comment la pratique se donne à voir et à lire à travers les écrits qui sont des écrits d’écran (Souchier, 1996). Nous considérons ici que le joueur s’inscrit dans le dispositif à travers les espaces d’énonciation qui lui sont proposés, et que ses écrits et son passage dans le jeu seront mis en forme ; structurés et conditionnés par l’architexte, l’architexte étant « une manière de parler de l’univers logiciel » (Bonaccorsi, 2013, 134), qui a « pour particularité de se situer à l’origine des actes d’écriture et d’en régir la forme » (Davallon et Jeanneret [sous la direction de Davallon], 2012, 21).

8En couplant cette analyse à une phase d’observation participante, le chercheur se rend compte par lui-même de l’expérience à laquelle est confronté l’individu. Il constate les processus sous-jacents à la pratique, il se construit une connaissance des possibilités offertes par l’activité et devient à même de comprendre les références issues du jeu auxquelles pourraient se pourvoir les utilisateurs. Cette phase d’observation a été menée sur un temps long, ce qui a permis de pratiquer, observer, expérimenter, et de côtoyer de nombreux usagers. Pratiquer le jeu vidéo dans le cadre de son enquête dote l’enquêteur d’un double rôle, celui de chercheur-joueur. Cette notion de rôle est définie par Goffman dans ses travaux sur la métaphore théâtrale où il considère que les individus engagés dans une situation de communication sont comparables à des acteurs évoluant sur scène lors d’une représentation. Il appelle « rôle » le « modèle d’action préétabli que l’on développe durant une représentation et que l’on peut présenter ou utiliser en d’autres occasions » (Goffman, 1973, 23). Il explique que « le rôle que nous nous efforçons d’assumer » correspond au « moi que nous voudrions être ». Ainsi, « à la longue, l’idée que nous avons de notre rôle devient une seconde nature et une partie intégrante de notre personnalité. Nous venons au monde comme individus, nous assumons un personnage, et nous devenons des personnes » (Goffman, 1973, 27). Nous considérons que toute personne fréquentant un jeu vidéo en ligne endosse le rôle de joueur en prenant part à un univers fictionnel. Chaque usager a conscience que les autres sont soumis au même processus et attendent des comportements particuliers en fonction de l’image qu’ils se font de ce qu’est « être un joueur ». Dans notre cas, ce double rôle n’était connu seulement par nous, ayant décidé de ne pas dévoiler notre activité de recherche. Dans le but d’évoluer en toute discrétion lors des interactions avec les autres usagers, il a fallu faire preuve d’une certaine gestion de son premier rôle pour que celui-ci ne soit pas décelable. Les expériences ont été soigneusement notées, permettant ainsi d’avoir un récit des différentes situations de communication, mais également de détenir de nombreuses informations sur les joueurs côtoyés de manière régulière. C’est en s’appuyant sur les éléments de l’analyse sémio-pragmatique et dans le cadre de cette analyse interactionnelle que des usagers ont été sélectionnés afin de participer à des entretiens menés sous la forme de l’auto-confrontation.

Les caractéristiques des entretiens en auto-confrontation

  • 3 Nos terrains offrant des possibilités très diverses d’activités et de communication, nous avons eu (...)

9C’est à partir de ces expériences que nous avons pu concevoir une grille d’entretien, portant sur des thématiques concrètes à approfondir. En fonction de celles-ci, des joueurs que nous avions longuement fréquentés ont été sélectionnés dans le but de les interroger sur une partie des thématiques3. Les diverses situations vécues avec eux ont permis de dégager des questions spécifiques pour chacun, dans la perspective d’entretien en auto-confrontation. L’auto-confrontation signifie que l’individu va être « confronté au contexte de son activité passée » (Cahour, Licoppe, 2010) et « consiste à mobiliser la trace matérielle de l’activité pour faire produire un « discours sur » par celui qui en est la source. » (Beauvisage [sous la direction de Barats], 2013, 197). Il peut ainsi verbaliser une expérience vécue et donner « une analyse réflexive de cette activité (ce que le sujet pense de la situation qu’il a vécue, comment il l’analyse) » (Prost, Cahour et Detienne [sous la direction de Labrique] 2011, 177), une sorte de clé de compréhension qui s’articule avec le restant de nos analyses. Les joueurs ont été interrogés sur leur pratique, leurs habitudes, leurs motivations et attentes à participer à ces espaces de communication. N’ayant pas de traces enregistrées à confronter, nous avons eu recours à une remise en contexte ainsi qu’une description pour qu’ils se remémorent l’expérience.

  • 4 Les joueurs ont souvent recours à ce type de logiciel dont l’utilisation se superpose à celle du je (...)

10Les entretiens ont été menés à distance, via le logiciel de communication Skype, en utilisant uniquement la fonction transmission de la voix et non celle de l’image, laissant toujours le corps des joueurs non accessible. Ce logiciel est fréquemment utilisé dans le cadre de la pratique, ne changeant pas les modalités d’accès à l’entretien4. Mener cet entretien sous une forme médiatisée, est un choix. Nous avons été consciente que « L’entretien de visu est bien entendu plus riche car il permet d’accéder à davantage d’informations sur l’identité sociale des individus, leurs mobiles et leurs modes de vie. » (Jouët et Le Caroff [sous la direction de Barats], 2013, 159). Mais, nous pensons que l’observation participante combinée au mode de l’auto-confrontation permet d’obtenir ces informations, puisque l’on interroge uniquement des individus déjà longuement côtoyés, sur lesquels nous avons méthodiquement lors de l’observation participante dressé des profils préalables. Ainsi, un grand nombre d’éléments étaient connus, éléments qu’ils ont bien voulu donner durant la pratique, et confirmer au cours de l’entretien. Notons qu’une fois toutes les thématiques définies abordées, la plupart des joueurs sont désireux de poursuivre l’échange, ce qui permet d’acquérir des informations non évoquées en raison des tensions générées par l’idée de l’entretien. Ils s’avèrent souvent flattés d’être choisis pour apporter leur aide et pour la considération que l’on accorde à leurs propos, si bien qu’ils n’hésitent pas à se mettre à disposition en cas de besoin pour des informations supplémentaires, proposition à laquelle nous avons eu recours lorsqu’un approfondissement était nécessaire.

Établir un entretien à distance : une situation de communication particulière

11Les pseudonymes des usagers que nous souhaitions solliciter dans notre enquête ont été ajoutés à la liste de contacts mise à disposition par le dispositif de jeu. Cet outil a pour objectif de faciliter les interactions régulières entre les joueurs. En cherchant à établir un entretien à distance, le chercheur créé une situation de communication particulière où il ne connaît pas le nom social de la personne. Nous allons voir quel enjeu cela représente et comment la situation de communication se voit transformée en utilisant la notion de cadre de l’expérience proposée par Goffman.

Dispositif de jeu comme seul contact

  • 5 Nous avons effectivement remarqué ce phénomène, qui nous a aussi été rappelé lors des entretiens, l (...)

12Lorsque l’usager a été sollicité, il n’a jamais été possible de réaliser l’entretien directement, compte tenu de sa durée conséquente. Un moment de disponibilité commune a été réservé à une date ultérieure. Contrairement aux interactions en face à face, où il est possible de connaître des indications sociales permettant de contacter une personne, la pratique du jeu ne permet pas d’avoir d’autre moyen de contact. Or dans ces univers, les relations sont pérennes à condition d’être constamment entretenues5. N’ayant que le dispositif de jeu comme moyen de contact, l’enjeu a été de réussir à planifier une date d’entretien pour éviter de perdre la relation avec le joueur, même si ce dernier a donné son accord de principe. Il faut convaincre la personne de participer à un entretien rapidement.

13Sur World of Warcraft, nous avons vécu une expérience illustrant parfaitement ce problème : une de nos coéquipières avait accepté un entretien sans que nous puissions fixer une date. Quelques semaines plus tard, en nous connectant au dispositif, nous découvrîmes que son pseudonyme n’existait plus. Elle avait tout simplement disparu, sans laisser de traces. Cette expérience pointe une fragilité de l’enquête : l’enquêteur n’a que très peu de moyens pour contacter un usager. Ainsi, si celui-ci décide, par exemple, d’arrêter la pratique ou de changer de pseudonyme, il ne sera plus possible de mener l’entretien. D’autres exemples pourraient être évoqués, indiquant que les relations établies dans le cadre du monde numérique sont difficilement pérennes et contrôlables : partager des expériences communes avec un joueur pendant quelques semaines avant de se tourner vers d’autres usagers et de l’oublier est en effet un phénomène fréquent. Un chercheur souhaitant faire des entretiens en auto-confrontation doit donc avoir un planning méthodologique flexible. Décider de réaliser tous les entretiens sur une période précise, relativement courte, peut s’avérer impossible, et éloigner des opportunités d’accès à la parole de joueurs illustrant certaines thématiques. L’investigateur doit être en mesure d’interroger un usager au moment où il découvre que ce dernier présente un intérêt certain pour son travail.

Evolution dans un autre cadre de l’activité

14Nous considérons que le jeu vidéo en ligne propose un cadre primaire particulier, un cadre de l’activité ludique. Un cadre primaire, renvoyant aux activités quotidiennes et ordinaires, permet « dans une situation donnée, d’accorder du sens à tel ou tel de ses aspects, lequel autrement serait dépourvu de signification »(Goffman, 1991, 30) et donc d’identifier et de définir des situations. Ce cadre est identifiable par des parenthèses conventionnelles qui marquent le début et la fin de l’activité, comme l’ouverture du logiciel du jeu et sa fermeture. Lorsque les joueurs utilisent l’oral pour communiquer, s’ajoute une autre forme de parenthèses, celle du début d’une interaction vocale par l’ouverture du logiciel de communication et l’établissement d’un contact. C’est par ces actes que le joueur prend conscience d’entrer dans une activité ludique, et endosse un comportement cohérent à la définition qu’il a de ce qu’est « être un joueur », processus qu’il attend aussi de la part des autres usagers. À ce cadre primaire s’ajoute un cadre secondaire, qui correspond à une modalisation, c’est-à-dire que l’« activité donnée se transforme en une autre activité qui prend la première pour modèle mais que les participants considèrent comme sensiblement différente » (Goffman, 1991, 52). Le chercheur doit conscientiser qu’en exposant les raisons de sa présence à un individu, il modifie le cadre de l’activité. Car entre l’instant où il révèle ses motivations et le moment où se déroule l’entretien, un cadre secondaire se superpose au cadre primaire ludique, où le joueur a conscience d’être observé dans sa pratique, de faire partie d’un processus d’enquête. Ce cadre n’est perceptible que par les usagers au courant de ce double rôle.

15Lors de l’entretien, l’activité n’est plus ludique et devient une activité conversationnelle intégrée dans une activité de recherche. Ainsi, les deux protagonistes n’évoluent plus dans le cadre habituel, où un comportement de divertissement est attendu, ce qui implique de nouvelles attentes, notamment de sérieux. Notons que les parenthèses conventionnelles sont les mêmes car le chercheur prend contact par le dispositif de jeu avec l’usager afin de lui proposer de démarrer une conversation sur le logiciel de communication vocal, ce qui peut parfois introduire des confusions quant à ces nouvelles attentes.

Des coéquipiers en situation d’entretien

16La particularité de notre approche a engendré une pratique importante, qui a permis de vivre avec les usagers des expériences collectives parfois intenses, instaurant ainsi des rapports de coéquipiers. C’est ce rapport d’égal à égal qui instaure une violence symbolique importante en évoluant vers un rapport d’enquêteur/enquêté. Evoquons les éléments permettant de gérer cette dissymétrie soudaine ainsi que le rapport entretenu avec le terrain, permettant une légitimité de recherche particulière par la pratique.

Gestion de la violence symbolique liée à la nouvelle situation

17Une fois avoué, le double rôle de chercheur-joueur introduit une instabilité dans la relation de communication. Cette dernière évolue vers celle de l’enquêteur-enquêté, avec un investigateur qui, pour l’auto-confrontation, a relevé un grand nombre d’éléments concernant la pratique de l’usager. Cela participe à l’instauration d’une violence symbolique, normalement habituelle dans les relations enquêteurs/enquêtés, car l’entretien instaure souvent une relation dissymétrique. Dans notre cas, ce changement doit être négocié habilement car il peut être perçu de manière plus accrue, en raison du rapport auparavant d’égal à égal qui s’est établi et construit sur plusieurs mois, introduisant des doutes dans l’esprit du joueur interrogé. Afin de gérer ce phénomène, des précautions ont dû être engagées.

18Lors de l’entretien, le rôle de chercheur prédomine sur son rôle de joueur, entraînant chez l’enquêté un sentiment d’illégitimité à répondre aux questions. Il est fréquent que la personne demande, au début de l’entretien, les raisons qui nous poussent à la choisir, et si nous ne préférons pas interroger certains de ses amis dont l’expérience de jeu est plus avancée. Le changement de cadre de l’activité encourage ce sentiment. L’évocation de mots comme « chercheur », « université », « entretien », « sciences de l’information et de la communication » donne un côté sérieux à l’échange, s’éloignant alors du contact habituel. Il apparaît alors comme nécessaire de rappeler l’intérêt de recueillir la parole du joueur et de mentionner son utilité pour le travail de recherche. Cette utilité sera perçue s’il arrive à se mettre légèrement en retrait et fait preuve d’une grande qualité d’écoute. Là, des techniques plus traditionnelles de l’entretien peuvent être mobilisées, comme la reprise des mots utilisés par la personne interrogée ou encore le fait de l’inciter à continuer de s’exprimer tout en lui assurant que ses propos sont pris en compte, accentuant ainsi l’aspect conversationnel de l’entretien.

19Une mise en retrait de l’enquêteur permet au joueur de se restituer dans la relation et lui laisse l’opportunité de renégocier son rôle, tentant de s’approprier la place d’un enquêté dans le cadre d’une analyse en sciences de l’information et de la communication. Il essaie parfois de légitimer son expérience et son interprétation, en ayant recours à des notions de la discipline. Certains, par exemple, expliquent qu’ils ont suivi des cours de communication durant leur formation, d’autres qu’ils se sont déjà questionnés sur les échanges à travers le jeu vidéo, et d’autres allant même jusqu’à se référer à des auteurs appartenant aux sciences humaines et sociales. Ce processus tend, selon nous, à restaurer un équilibre dans le nouveau cadre de la situation de communication, l’individu souhaitant ainsi diminuer le rapport de dominant/dominé de l’entretien introduit par l’image qu’il a subitement eu du chercheur, lorsque celui-ci a dévoilé son nouveau rôle. Durant l’entretien, l’investigateur doit donc établir des stratégies valorisant la place de son enquêté, le rassurer, montrer qu’il l’écoute et que son intérêt pour ses propos est toujours valable, même si les rôles et le cadre ont évolué. Cet encadrement et accompagnement est d’autant plus important que le joueur n’a aucun moyen de vérifier comment sont perçues ses réponses, en raison des spécificités de l’entretien à distance, chacun derrière leur écran respectif.

Légitimité du chercheur

20Lorsque le chercheur dévoile les raisons de sa présence à un individu, une remise en question de la plupart des expériences communes vécues est déclenchée. Ainsi, lors de nos enquêtes, plusieurs joueurs ont présenté des doutes sur notre relation. Ils s’interrogent sur l’éventualité d’une préméditation de la rencontre, d’un simulacre de la relation de coéquipier dans le seul but de les interroger, et surtout d’un intérêt pour le terrain relevant uniquement de l’activité de recherche, présentant un risque quant à l’interprétation de leurs discours. La confiance existant en tant que coéquipiers doit être restaurée. Nous avons été amenée à les rassurer en évinçant leurs doutes, mais également en se positionnant comme légitime à étudier le jeu, et à comprendre leurs discours. Les usagers se questionnent en effet sur le lien entre le chercheur et son terrain. Jouait-il auparavant ? S’oblige-t-il à participer ? Leur expliquer que le jeu présente un intérêt de recherche mais constitue également un loisir permet, là encore, de les rassurer. La confiance est à nouveau renforcée par le rappel qu’il est aussi un joueur, situant la pratique comme une « passion » commune. Cette légitimité passe par le discours tenu, mais surtout par les éléments témoignant de la présence du chercheur mis en scène dans le dispositif. Dans notre cas, les usagers ne pouvaient nier notre lien au terrain et notre volonté de pratiquer en constatant les chiffres mis en scène dans un « profil », que ce soit sur World of Warcraft où nous avions plusieurs personnages au niveau maximum, et sur League of Legends, un nombre de parties remportées important, ce qui représente un très grand nombre d’heures de jeu, souvent équivalent ou supérieur à celui des personnes interrogées. Ainsi, c’est par les signes de la présence du chercheur mis en scène par l’architexte du jeu et visibles par tous que le chercheur peut témoigner de son intérêt pour le jeu, légitimer sa recherche, et rassurer l’enquêté sur l’interprétation qui sera faite de ses propos.

Des entretiens dépassant les lieux et la temporalité

21Nous abordons ici l’entretien sous un angle spatio-temporel. Nous considérons que la nouvelle situation de communication créé un lieu alternatif, tout en laissant les participants dans leur lieu d’accès au dispositif, et ce dans la même temporalité. Le chercheur doit gérer cette ubiquité afin de contrôler l’engagement dans l’entretien du joueur. Durant le temps de l’entretien, l’enquêté fait preuve de réflexivité. Un point important de notre démarche a été de considérer qu’il faut tenir compte de l’impact de cette expérience sur la pratique du joueur en prolongeant l’observation dans le temps faisant suite à l’échange.

Activités hors-cadre et engagement

22Goffman mobilise pour son analyse des activités quotidiennes, la notion de lieux de la représentation. Il distingue la région antérieure « pour désigner le lieu où se déroule la représentation » (Goffman, 1973, 106), et la région postérieure « ou coulisse comme un lieu, en rapport avec la représentation donnée, où l’on a toute latitude de contredire sciemment l’impression produite par la représentation » (Goffman, 1973, 111) qui n’est pas accessible au public. C’est là que « l’acteur peut se détendre, qu’il peut abandonner sa façade, cesser de réciter son rôle, et dépouiller son personnage » (Goffman, 1973, 111). Nous considérons que le joueur est présent dans la région antérieure, où des traces de sa présence s’inscrivent à l’écran lorsqu’il prend part à la communication médiatisée et, dans la région postérieure, où son corps physique est ancré. Ce dernier, n’étant visible qu’à l’extérieur de l’écran, lui permet de se détendre ou d’effectuer d’autres activités en parallèle à l’activité ludique, comme manger, téléphoner, surveiller quelque chose ou quelqu’un, qui sont des activités dites hors-cadre.

23Les lieux se superposent mais la temporalité reste unique, ce qui renforce la difficulté pour l’usager d’assumer son rôle. C’est ce que constate aussi Lukasiewicz « ici, la scène et la salle se confondent dans l’écran qui constitue un espace de représentation et a comme unique utilisateur, l’individu qui est à la fois acteur et spectateur des autres et de lui-même. » (Lukasiewicz, 2009, 235). Ce dernier est donc dans une tension permanente entre deux espaces, donnant l’impression qu’il a le don d’ubiquité. Il est aussi doté d’un double rôle, étant joueur dans le monde numérique et parent, enfant, étudiant, rôles rappelés par l’ancrage de son corps devant leur ordinateur. Il doit parfois gérer, grâce à des opérations mentales, deux situations de communication en même temps, l’une médiatisée et l’autre en face à face. Il a conscience d’être soumis à des activités hors-cadre, tout comme ses coéquipiers. C’est ainsi qu’il est habituel de constater un engagement qui n’est pas total. Etant donné le caractère ludique de l’activité, les autres participants font preuve d’une certaine tolérance, tant que cet engagement limité ne nuit pas à leur expérience collective. Le joueur a donc l’habitude de gérer plusieurs interactions à la fois, dans plusieurs lieux, qu’elles soient médiatisées ou en face à face. Son engagement est limité pour chaque activité, ce qu’un accord tacite avec les autres rend tolérable. Goffman évoque un processus qu’il semble maîtriser : « Que l’engagement d’un individu soit insuffisant ou excessif, il lui faudra en gérer les manifestations et minimiser les effets perturbateurs sur l’entourage » (Goffman, 1991, 339). Les interactions médiatisées sont caractérisées par un engagement qui peut être limité mais très bien géré par l’utilisateur qui arrive à jouer sans que cela ne soit trop néfaste à l’activité.

24Contrairement aux entretiens en face à face qui se déroulent en terrain neutre ou dans un lieu où le chercheur est capable d’estimer les divers éléments de distraction, il est difficile de contrôler l’engagement lors d’un entretien à distance. Lorsqu’un entretien, d’une durée relativement longue, débute et traite de thématiques nécessitant une forte réflexion de la part du joueur, ce dernier peut en effet se retrouver confronté à des nuisances incontrôlables, venant d’une activité hors-cadre. Or cette limitation de l’engagement auquel il est habitué n’est pas compatible avec la pratique de l’entretien en auto-confrontation qui mobilise fortement son attention, l’amenant à faire preuve d’une certaine réflexivité. Le chercheur doit donc arriver à cerner les différentes activités hors cadre nuisibles. C’est ainsi qu’il est préférable de demander à l’enquêté de planifier l’entretien à un moment où son entourage n’est pas directement présent derrière lui. Nous avons eu, par exemple, un entretien avec une joueuse de League of Legends qui se trouvait dans la même pièce que son petit ami, lui-même engagé dans une interaction médiatisée et la pratique de jeu. Le fait qu’il parle dans son dos, même si chacun était isolé par le port d’un casque, a considérablement nuit au déroulement de l’entretien. Elle était souvent déstabilisée en essayant d’écouter ce qu’il disait ou se déconcentrait quand il commentait ses propos. N’ayant pas eu d’autres moments pour mener cet entretien, nous avons du tenir compte de ce phénomène perturbant dans nos analyses.

25Ces activités hors cadre sont généralement involontaires, l’enquêté ayant le désir de se mettre dans les meilleurs conditions possibles pour répondre, mais ne pouvant pas faire autrement. Nous nous sommes toutefois heurtée à une forme d’engagement limité en raison d’une activité hors cadre volontaire, qui n’était autre que la pratique du jeu elle-même parallèlement au temps de l’entretien ! En effet, les individus ayant l’habitude de discuter tout en pratiquant, n’ont pas la même considération que le chercheur pour la situation particulière de l’entretien. Plusieurs cas peuvent être mentionnés : par exemple, un joueur de World of Warcraft continuait d’effectuer des quêtes ou encore un autre ne pouvait s’empêcher de faire décrire des cercles à son avatar, considérant que cela l’aidait à réfléchir, un peu comme certaines personnes qui, lorsqu’elles parlent au téléphone, « tournent en rond ». Un autre, sur League of Legends, restait connecté et planifiait ses futures parties de jeu en contactant d’autres joueurs, leur indiquant ses disponibilités. Parfois, des petits rappels à l’ordre sur un ton humoristique permet à l’enquêté d’améliorer son engagement, de pallier ce comportement dû à une interprétation différente du cadre de l’activité de l’entretien.

26À l’exception de certains individus seuls chez eux et qui firent preuve d’une concentration et d’un engagement remarquable dans la situation de communication, nous avons souvent été confrontée à des joueurs soumis à la réalité de la tension entre le rôle dans l’interaction médiatisée de l’entretien et celui d’une autre interaction liée à la superposition des lieux dans lesquels ils se trouvaient. Ainsi, le chercheur qui choisit de réaliser un entretien à distance avec des personnes habituées à gérer plusieurs engagements limités simultanément dans des cadres d’activité différents doit être capable de déterminer quelles sont les nuisances hors-cadre auxquelles sont soumis l’enquêté, et d’estimer quels peuvent être leurs impacts sur ses propos.

Impact des entretiens sur les usagers

27Dans une situation quotidienne, il existe un accord tacite entre les individus pour préserver leur face respective afin de ne pas introduire de malaise, ce qui entraînerait une rupture de la situation de communication et diminuerait considérablement les chances qu’une nouvelle interaction ait lieu entre eux : « chacun tend à se conduire de façon à garder aussi bien sa propre face que celle des autres participants » (Goffman, 1974, 9). Or, dans le cadre de la communication médiatisée, le joueur est régulièrement mis en présence d’autres usagers au cours d’expériences collectives ponctuelles et a conscience qu’il n’est pas obligé de les fréquenter ultérieurement. Cela peut expliquer que la préservation de la face de l’autre ne soit plus prioritaire, considérant que préserver sa propre face prévaut sur celle des autres, d’autant que les situations de communication avec ces personnes sont de courte durée. Si un chercheur souhaite poursuivre un entretien, il se doit de préserver la face du joueur durant la phase d’observation participante, et pendant l’entretien. Son travail pourrait être entravé par un enquêté se sentant menacé de perdre la face et révélant aux autres sa présence, les incitant à ne plus interagir avec lui.

28Comme nous l’avons dit précédemment, l’auto-confrontation est un mode qui provoque chez l’usager une période de réflexivité intense, c’est-à-dire, un retour sur lui-même, mais aussi sur son expérience sociale et sa pratique. Il implique de confronter le joueur à des expériences survenues au cours de la pratique, l’amenant à se remémorer des comportements ou propos parfois dévalorisants. L’usager agit en effet sous couvert d’un pseudonyme, ce qui offre une certaine liberté dans ses actions. Il a conscience qu’un mauvais comportement constant nuit à sa réputation à travers le jeu et à ses futures interactions avec les autres, ce qui n’exclut pas qu’il fasse, à un moment ou un autre, preuve d’une attitude assimilée par ses coéquipiers à de la déviance. Ce n’est pas un phénomène propre à l’individu mais cela dépend fortement de la manière dont la société le perçoit (Becker, 2004). Ceci entraine souvent des réactions communicationnelles intéressantes à étudier. Les usagers déviants sont qualifiés de « ‘griefplayers’ dans les mmorpg », et « iraient à l’encontre des lois, des codes, des préceptes de conduite et des normes, ou ignoreraient les règles de la vie en communauté » (Holin et Sun [sous la direction de Beau], 2008, 69). Il est possible d’être ponctuellement considéré comme un griefplayer, par exemple si des joueurs évoluent dans un cadre secondaire connu seulement d’eux-mêmes, excluant les autres membres de leur équipe en provoquant délibérément la perte de la partie pour le plaisir.

29En mettant l’accent sur des instants déviants de la séquence de vie du joueur, le chercheur va pointer des comportements qui menacent sa face. Or la préservation de cette dernière nous semble essentielle, comme le ferait une personne engagée dans une situation de communication non médiatisée. Se remémorer une expérience renvoyant une image difficile à assumer, s’éloignant du comportement cadrant à l’activité, couplé au fait qu’il est difficile de déterminer comment ce phénomène est perçu par son interlocuteur, peut conduire l’individu à une sensation de malaise et nuire ainsi à son désir d’interpréter ses expériences et de développer ses propos. Afin que cela ne soit pas un frein au déroulement de l’entretien, l’investigateur peut dédramatiser l’évènement, et faire preuve d’une certaine neutralité axiologique dans les termes mobilisés. Etablir un climat conversationnel est également une stratégie facilitant l’abord de sujets difficiles, tout en conservant une relation de confiance. Le chercheur doit avoir conscience de son rôle et de l’effet produit sur la personne interrogée, afin d’en atténuer certains aspects. Les entretiens en auto-confrontation, s’appuyant sur des expériences communes, peuvent être ponctués par des moments où l’enquêteur a recours, lui aussi, à un évènement qu’il a vécu, en le rappelant sur un ton d’autodérision, permettant ainsi à l’utilisateur de bénéficier de moments de répit et de décontraction.

30L’entretien peut donc menacer la face de l’usager, mais va également le conduire à réfléchir à son comportement, à lui montrer qu’il a fait preuve de déviance. Réaliser cela peut le conduire à un malaise, et avoir un impact sur la suite de son activité. Au cours de notre enquête, nous avons rencontré divers cas dont le plus parlant fut un joueur qui changea de pseudonyme suite à notre entretien. Il nous avait expliqué que son origine remontait à l’époque de la maternelle. Quelques jours plus tard, il prit un pseudonyme plus viril et virulent. Nous nous sommes demandée si notre questionnement lui avait fait prendre conscience de l’image naïve de ce nom, ce qui nous a amené à l’interroger à nouveau sur ce point. Il ne confirma pas le lien direct, mais expliqua qu’il s’était soudainement lassé de la connotation de son pseudonyme et qu’il aspirait aujourd’hui à autre chose afin d’orienter différemment ses futures interactions. L’entretien en auto-confrontation a, même si le chercheur use de précautions langagières pour ne pas blesser la face de l’usager, par sa dimension réflexive, un impact certain sur les usagers et leur pratique.

31Nous avons voulu montrer l’intérêt d’un système d’analyse théorique et méthodologique ethno-sémiotique afin de cerner les processus communicationnels qui se déroulent dans les jeux vidéo en ligne multijoueurs. Cette considération particulière de l’objet est elle-même créative. Notre regard s’est focalisé sur l’entretien en auto-confrontation qui constitue un deuxième niveau de créativité. Mener un entretien à distance nécessite en effet des adaptations de la part du chercheur, et une certaine inventivité afin de mener à bien son enquête. Nous avons vu qu’il faut réussir à pallier la faible pérennité des échanges pour pouvoir récolter suffisamment d’informations pour l’auto-confrontation et réussir à établir un contact pour s’engager en situation d’entretien. Lorsque le chercheur dévoile ses intentions, il expose son double rôle à son interlocuteur, ce qui superpose un cadre secondaire à l’activité ludique habituelle. En situation d’entretien, le cadre primaire devient celui d’une activité conversationnelle intégrée dans une activité de recherche. De plus, cela va provoquer une évolution des rapports entre le chercheur et le joueur, qui étaient auparavant de simples coéquipiers. La violence symbolique qui s’instaure a une importance certaine, car elle permet par une tentative de désamorçage, d’amorcer la situation d’entretien. En dissipant les doutes de l’usager interrogé, le chercheur va légitimer sa recherche. Cette légitimité passe par des éléments mis en scène dans le dispositif, qui témoignent de sa forte pratique et de son lien au terrain. Enfin, l’entretien doit être considéré dans des rapports spatio-temporels, dans le sens où il n’extrait pas l’utilisateur de son quotidien, ce qui peut générer en raison d’activités hors-cadre, un engagement limité. Le chercheur doit tenir compte de cette situation de communication médiatisée particulière, mais peut également considérer l’impact de son entretien en auto-confrontation sur l’expérience ultérieure du joueur. Car la réflexivité provoquée peut modifier la vision de l’enquêté.

32Explorer les jeux vidéo en ligne multijoueurs nécessite donc, comme nous l’avons explicité, de faire preuve de créativité théorique et méthodologique, de considérer plusieurs dimensions d’analyse et de focalisation du regard, afin de pallier les spécificités liées à la communication médiatisée. Il faut être inventif pour établir un contact, le conserver et pouvoir gérer la situation d’entretien tout en se prémunissant contre une rupture de la relation avec le joueur. Pour cela, il est nécessaire de faire appel à notre propre réflexivité, clé de cette créativité.

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Bibliographie

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Notes

1 MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Games ou jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs.

2 MOBA : Multiplayer Online Battle Arena ou arène de bataille en ligne multijoueurs.

3 Nos terrains offrant des possibilités très diverses d’activités et de communication, nous avons eu une grille d’entretien exhaustive, dont l’ensemble des thématiques était impossible à aborder lors d’un entretien, chaque joueur n’ayant pas la même pratique qu’un autre.

4 Les joueurs ont souvent recours à ce type de logiciel dont l’utilisation se superpose à celle du jeu, dans l’objectif de s’affranchir de la surcharge cognitive qu’entraine une communication écrite. Ainsi, en dialoguant par oral, les usagers peuvent dédier l’utilisation du clavier au seul contrôle du personnage.

5 Nous avons effectivement remarqué ce phénomène, qui nous a aussi été rappelé lors des entretiens, les joueurs considérant qu’il faut avoir des interactions régulières avec les autres, mais surtout jouer ensemble afin de ne pas rompre le contact.

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Pour citer cet article

Référence papier

Marion Rollandin, « L’analyse des jeux vidéo multijoueurs en ligne et la nécessité de créativité méthodologique : le cas de l’entretien en auto-confrontation », Sciences de la société, 92 | 2014, 161-175.

Référence électronique

Marion Rollandin, « L’analyse des jeux vidéo multijoueurs en ligne et la nécessité de créativité méthodologique : le cas de l’entretien en auto-confrontation », Sciences de la société [En ligne], 92 | 2014, mis en ligne le 01 décembre 2014, consulté le 27 juillet 2017. URL : http://sds.revues.org/1191 ; DOI : 10.4000/sds.1191

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Auteur

Marion Rollandin

Doctorante au CELSA, Université Paris Sorbonne, laboratoire GRIPIC
marionrollandin@gmail.com

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